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Entrevista a Ferran Llàcer, Previs Supervisor de ‘Un monstruo viene a verme’

‘Un monstruo viene a verme’ de J.A Bayona ya se ha convertido en el mejor estreno español de 2016. Ha recibido fantásticas críticas y Bayona ya se considera el siguiente Steven Spielberg. Con motivo del estreno de la película, he tenido la oportunidad de hablar con Ferran Llàcer, Previs Supervisor de El Ranchito (Barcelona), que me ha contado su trabajo en la película.

Ferran empezó como generalista en el estudio barcelonés Kotoc realizando diferentes series y spots para TV durante 4 años; proceso en el que descubrió el camino del storyteller; “El 3D es una herramienta magnífica para poder contar historias”.

Con solo cuatro años de experiencia Lluís Castells, VFX Supervisor en El Ranchito (Barcelona), le ofreció la oportunidad de coordinar y supervisar el equipo de Previs de la película ‘Un monstruo viene a verme’ y Ferran aceptó el reto, aún sin saber a lo que realmente se enfrentaba.

Lo primero que hizo fue comprarse la novela y junto al guión de la película se los leyó de principio a fin empapándose bien de la misteriosa historia. Poco a poco fue reuniendo a un gran equipo de profesionales que le acompañarían en esta aventura; la cual empezó antes que la pre-producción, justamente un año previo al inicio del rodaje.

Cartel promocional de 'Un monstruo viene a verme'.
Cartel promocional de ‘Un monstruo viene a verme’.
¿Qué es la previsualización (previs)?

La previsualización como tal se podría describir como un storyboard muy vitaminado. Si buscamos por la red podemos encontrar diferentes niveles de acabados utilizando las herramientas CG, pero la esencia de esta técnica es ayudar a los directores a tener una idea y ritmo muy claros de lo que quieren y cómo lo quieren expresar. Debe ser un proceso ágil y eficiente para poderles ofrecer muchas propuestas distintas.

Se crea una continuidad de takes (planos) en los diferentes entornos CG como si se tratara de un rodaje real, en los que encontramos todos los elementos como localizaciones, personajes, props

Los previs artist realizan una rápida animación de los personajes en la localización interpretando la animática y guión. Después colocan un seguido de cámaras con sus respectivas lentes encuadrando como si fuesen pequeños directores y cuentan lo que sucede en la situación con la intencionalidad deseada.

¿Cuál era exactamente tu trabajo en ‘Un monstruo viene a verme?

Como supervisor el primer paso fue empaparme muy bien de la historia y, desde el primer día, en ningún momento dejé de preguntarme si lo estaba explicando bien, si realmente estaba consiguiendo expresar aquello que leía en la novela y/o el guión. Si entendía con precisión lo que el director tenía en la cabeza y, no menos importante, cómo quería mostrarlo. Mi deber era transmitir al equipo qué tipo de historia estábamos creando, qué intención tenía cada secuencia y guiarlos para conseguirlo juntos.

En cuanto al aspecto técnico al empezar a crear una secuencia, lo primero que realizaba era un listado de todo lo necesario para llevarla a cabo. Desde las diferentes localizaciones en las que  transcurre, los personajes que la interpretan, los props con los que interactúan… hasta los posibles vfx. Y posteriormente repartía las tareas de creación entre los diferentes artistas.

Con los diferentes elementos creaba una main base con una intención de luz básica y global. En ella y junto al director realizamos un scouting buscando cuál sería la mejor coreografía o staging de los personajes, probábamos desde qué ángulos podíamos encuadrar mejor la acción y qué lentes nos funcionaban mejor para transmitir lo que Bayona tenía en mente. Teniendo lista una muy buena dirección de la secuencia, solamente quedaba repartir los planos entre los diferentes artistas, a los que supervisaba y guiaba durante el proceso.

A medida que se iban creando planos, los iba sustituyo en el preedit que ya habíamos realizado conjuntamente con el director y, posteriormente en un proceso más avanzado, con el mismo editor. Porque el edit es la base para poder realizar un buen análisis del ritmo y continuidad de toda la labor que el equipo estaba haciendo.

Es muy importante poder hacer daily con este montaje, el equipo de cada seq. y demás artistas que estén en la producción, para juntos ofrecer nuevos puntos de vista y ver si se entienden o no los bits importantes, si el ritmo es el adecuado, etc.

¿Cuántas personas hicieron falta para llevar a cabo este proyecto?

Los primeros meses fuimos solo tres, un programador y character setup, que me ayudó a desarrollar el workflow y pipeline de cómo se trabajaría. Un modelador que creaba rápida y eficazmente todo lo que fuese necesario para realizar la previs solo con la información que extraía de los storyboards e impresionantes ilustraciones de la novela. Y yo mismo que me encargaba de la creación de shots y edits de las primeras secuencias que trabajábamos con Bayona. Poco a poco el equipo fue creciendo hasta llegar a un total de 15 profesionales. No solo contaba con artistas de la previsualización, sino también con más modeladores, animadores, lighters, editores y generalistas.

¿Cuánto tiempo os llevó realizar toda la previs?

De principio a fin la producción de la primera previsualización fueron 6 meses. Seis meses en los cuales creamos 42 minutos aproximadamente de secuencias en las que aparecía el monstruo. A estos 6 meses le añadimos 3 meses más de substitución y adaptación del motion capture proveniente de la interpretación de Liam Neeson, quien dio vida al monstruo; la confirmación del sensor y lentes que se utilizarían en el rodaje por parte del director de fotografía Óscar Faura y la remodelación de localizaciones y otros elementos necesarios a la entrada de la dirección de arte por Eugenio Caballero.

¿Qué tipo de material recibisteis para crear la primera previs?

Inicialmente el material que recibimos para hacer la previs fue el guión – elemento esencial – un storyboard y algunas animáticas en 2D. Generalmente en este punto, la dirección de arte te facilita la conceptualización de localizaciones y props reales que a posteriori van en el set. Sin embargo, en ‘Un monstruo viene a verme’ la previs empezó mucho antes que el proceso de pre-producción, así que la dirección de arte llegó meses después. Por este motivo tuvimos que sustituir las localizaciones y otros elementos que nosotros ya habíamos diseñado para poder empezar a trabajar, por los correctos. Por suerte lo gestionamos de forma inteligente y el sistema de referencias funcionó perfectamente.

¿Podrías detallar el proceso para crear la previs?

En el caso de ‘Un monstruo viene a verme‘ el proceso que seguimos fue el siguiente. En un primer momento recibíamos el storyboard o animática 2D de la secuencia, que nos servía como guía base. Acto seguido me reunía con Bayona, y en un briefing sobre la secuencia me explicaba lo que quería expresar, cuáles eran los bits más importantes, cómo evolucionaban y qué cambios le sucedían en los personajes.

Una vez el briefing de la secuencia estaba claro, y yo había listado todo lo necesario para ésta, el modelador, el rigger y los demás profesionales del equipo empezaban a trabajar creando los personajes, props, localizaciones, etc.

Con todo listo creaba la main base, donde junto al director hacíamos el scouting concretando la coreografía a realizar y qué encuadres y lentes íbamos a utilizar. Una guía de la cual partían los diferentes artistas.

Poco a poco la edición proveniente de las animáticas iba evolucionando plano a plano. En los dailys sobre la secuencia con editorial, artistas y el mismo director, éstas daban giros de hasta 180 grados, volviendo a empezar de cero, si bien cada vez estábamos más cerca de lo que buscábamos transmitir.

Los animadores que formaban parte del equipo eran muy buenos profesionales y, aún animando para previs, hacían unas animaciones de gran calidad. A veces incluso expresaban más de lo que se les pedía, porque lo habitual en previs es empezar con una animación muy básica e ir entrando en detalle si es necesario.

En el equipo contábamos también con un lighter, el cual nos ayudaba a colocar muy bien los puntos de luz que necesitábamos como guía. Y luego yo adaptaba las luces para que funcionaran de forma eficiente en el Viewport 2.0. A otro miembro del equipo le gustaban mucho los efectos, así que se ofreció para crear lo que pudiésemos necesitar, y la verdad que sus conocimientos nos fueron muy útiles.

Finalmente, para ver el resultado final no usábamos render, lo previsualizábamos todo de una forma más ágil a través de playblasts, en Viewport 2.0.

¿Qué se necesita para crear una buena previs?

Lo más importante para una buena previsualización es el flujo constante de información, feedback y contacto con el director y departamento de editorial. Cuando narras es importante coger referencias reales, empaparte de películas sean o no similares en temática, mood, fotografía, etc., rebuscar en el arte o en otras técnicas que te inspiren.

Trabajar con el editor paralelamente para poder jugar con los planos. No puedes trabajar en un plano sin haber visto los tres o cuatro anteriores ni los tres o cuatro siguientes. En previs necesitas tener en la cabeza las secuencias anteriores y las siguientes para saber cómo está yendo el ritmo, y nunca perder la perspectiva.

Para mí otra cosa importante es trabajar con elementos propios que le den personalidad. Es decir, todo lo que sea usar elementos de librería, aunque te agiliza mucho el trabajo, no te aportan carácter propio.

Centrándome en aspectos más técnicos; una de las cosas más importantes para crear una buena previs es trabajar siempre con elementos referenciados en vez de con elementos dentro de la escena, porque si en algún momento algún elemento se cambia, éste se actualiza de forma inmediata. Del mismo modo, si se quiere recuperar un elemento antiguo también se puede hacer sin ningún problema.

El mismo concepto se puede aplicar para todo elemento que se deba animar en la escena, creando contenedores como locators, shapes o grupos, los cuales se animarán. Si el día de mañana ese objeto cambia, tú puedes sustituirlo y no pierdes el trabajo realizado.

Al editar, intentar siempre llevar un paso más allá la narrativa ayudándote de todo tipo de soundFX, música o efectos. Por curiosidad os explicaré que en ‘Un monstruo viene a verme‘, hay una parte (sin dar muchos detalles para quienes no han visto la película aún) en que el monstruo rompe una lámpara y atraviesa un tendido eléctrico.  El sonido que utilizamos para esa rotura es el mismo que cuando en ‘Jurassic Park‘ el T-Rex rompe los cables de su jaula del parque. Ese “tsschínnnn” Bayona lo identificó al segundo, diciendo: “¡Eso es de Jurassic Park!, ¿no?, ¡me gusta!”.

¿Con qué retos te enfrentaste en este proyecto?

Mi mayor reto fue no haber hecho nunca una película de imagen real con VFX. Yo provenía del mundo de las series de animación, de trabajar en un estudio pequeño con proyectos pequeños, por lo que no tenía experiencia en uno tan grande y menos en VFX; ¡Siempre hay una primera vez! Otro aspecto muy importante para mí fue que por aquellas fechas yo tenía 28 años y a mi cargo tenía a gente con mucha más experiencia en la industria. Fue uno de los retos más duros a nivel personal, aunque rápidamente encontramos el equilibrio, me aceptaron muy bien y trabajé encantando.

Parte del equipo de Previs a cargo de Ferran.
Parte del equipo de Previs a cargo de Ferran.
¿Qué herramientas habéis utilizado?

Hemos trabajado con variedad de softwares: Autodesk Maya, Motion Builder, Zbrush, Adobe Premiere, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Avid, Houdini (para efectos muy pequeños), Nuke (para alguna pequeña compo) y Excel (como sistema de organización para producción). Y para experimentación hemos usado cámaras tipo Canon, entre otras.

¿Cómo ha sido trabajar con J.A. Bayona?

Ha sido una experiencia increíble. Él estaba abierto a todo tipo de propuestas, y eso es muy bueno cuando se trabaja en previs porque siempre estaba dispuesto a escuchar las ideas que se nos ocurrían.

Ferran junto a la maqueta del monstruo.
Ferran junto a la maqueta del monstruo.
¿Qué tipo de formación se necesita para trabajar en el departamento de layout haciendo previs?

Yo empecé estudiando diseño gráfico y publicidad, y más adelante hice un máster de animación 3D. Pero lo principal es que te guste el cine, la narrativa, que te guste explicar historias, que te guste dibujar… La imaginación es tu mejor amiga y gran aliada.

¿Cuál sería una buena reel para un artista interesado en trabajar en previs?

Desde mi punto de vista, en una buena demo reel de previs tienes que mostrar el producto final y tu previs. Está muy bien tener una demo reel de tu trabajo de 2 minutos en la que muestres todo tipo de planos, pero además necesitas ofrecer una reel de secuencias. Es decir, que aunque dure 7 minutos, debes tener porciones de distintas secuencias en la que muestres variedad de planos. Yo recomendaría que en la reel se mostraran secuencias tanto de acción como de conversación. Es importante tener presente que tu demo reel habla por ti; una reel buena y variada te hace deseable como profesional y, a fin de cuentas, tienes que captar la atención del recruiter o del Head of layout.

Libro de arte con imágenes del proceso de previsualización.
Libro de arte con imágenes del proceso de previsualización.

Ferran a día de hoy continúa su carrera profesional como Lead Previs and Layout Sequence en Ilion Animation Studios, participando en la creación de la nueva película de animación para Paramount, ‘Amusement Park’. Le agradezco muchísimo su colaboración para esta entrevista y el material cedido.

Espero que os haya gustado este post y como siempre, si tenéis alguna duda o consulta, ¡dejármelo en los comentarios!

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